ФЭНДОМ


Алхимизация – это процесс комбинирования кодов двух предметов для создания уникального кода, соответствующему предмету, который разделяет характеристики обоих его компонентов. Если коротко, то: предметы A + B = предмет AB. Каждая пара кодов может быть связана двумя способами: логическим «И» (&&) и «ИЛИ» (||).

Каждый предмет в игре Sburb имеет уникальный капча код, содержащий 8 различных 6-битных символов. Каждый символ соответствует разной комбинации этих 6 битов и при вбивании его в карту капчалога (капчакарта), используя Перфоматризайнер, он выбивает одну дырку для каждого бита.

Коды и биты Править

На представленной ниже таблице находится список соответствия символов и битов. Он полезен для понимания, что каждый символ имеет один или несколько битов, так что вы можете решить какая операция лучше подходит для использования, если вы собираетесь использовать ваши комбинации в будущих алхимизациях.

Char 1 2 3 4 5 6
0
1 x
2 x
3 x x
4 x
5 x x
6 x x
7 x x x
8 x
9 x x
A x x
B x x x
C x x
D x x x
E x x x
F x x x x
G x
H x x
I x x
J x x x
K x x
L x x x
M x x x
N x x x x
O x x
P x x x
Q x x x
R x x x x
S x x x
T x x x x
U x x x x
V x x x x x
W x
X x x
Y x x
Z x x x
a x x
b x x x
c x x x
d x x x x
e x x
f x x x
g x x x
h x x x x
i x x x
j x x x x
k x x x x
l x x x x x
m x x
n x x x
o x x x
p x x x x
q x x x
r x x x x
s x x x x
t x x x x x
u x x x
v x x x x
w x x x x
x x x x x x
y x x x x
z x x x x x
? x x x x x
! x x x x x x

Операции Править

Логическое “И” создаёт код со всеми общими битами между двумя компонентами. Конечный код будет содержатьтолько те биты, которые есть в обоих кодах. Это можно наглядно показать при наложении одной карты на другую, как если бы они были одной картой. Если одна из этих карт не имеет пробитых отверстий на том же месте, сдвоенная карта так же не будет иметь отверстия в этом месте. В каноне это обычно создаёт предмет с комбинацией функций от обоих предметов. Для примера ClawHammer&&PogoRide ==>PogoHammer, чьи функции сочетают молот и качели.

Логическое “ИЛИ” создаёт код, со всеми битами от двух компонентов. Если любой из кодов имеет бит, конечный код будет так же иметь бит в том же месте. Это результат штамповки карты с одним кодом, затем той же карты с другим кодом. Такая дважды-штампованная карта будет иметь все биты от обоих карт. В каноне, это обычно создаёт предмет с формой одной части и функциями другой. Для примера ClawHammer || PogoRide ==>HammerheadPogoRide, что является тем же pogoride, но с формой молота (но без возможности использования как настоящий молот).

Комбинирование трёх предметов Править

Некоторые предметы создаются комбинированием не только двумя, но и тремя предметами. Так как при этом участвуют одни и те же биты это является аналогом соединения двух предметов (A + B = AB) и конечного кода с третьим предметом (AB +C = ABC). Как правило лучше всего использовать одну операцию на первой комбинации и другую на второй. Рецепты таких сущностей обычно записываются как A && B || C.

Порядок этих комбинаций имеет значение из-за применения второй операции на оба кода. В примере раннее - единственный путь получить тот же код это «|| C» с A и B одновременно, затем «&&» на обоих кодах, так что рецепт будет выглядеть так: (A || C) && (B || C).

Будьте осторожны при комбинировании двух кодов, что разделяют один компонент. Если противоположные операции были использованы, может случиться аномалия, известная как кодовое смешение. Подробнее об этой теме ниже.

Нестабильные коды. Править

Нестабильные коды - это то, что происходит, когда конечный код от двух предметов слишком близок к оригиналу, обычно из-за того, что один из компонентов предмета нестабилен сам по себе. Проще говоря, не достаточно разнообразия в битах. Для примера, два совершенно нестабильных предмета – 00000000 – Абсолютно Стандартный Объект и !!!!!!!! – Абсолютно Уникальный Объект. Все биты этих объектов соответственно 0 и 1. Теперь у нас есть предмет ClawHammer – nZ7In6BI

Давайте попробуем их скомбинировать:

nZ7Un6BI&& 00000000 = 00000000 nZ7Un6BI || 00000000 = nZ7Un6BInZ7Un6BI&& 11111111 = 11101010 nZ7Un6BI || 11111111 = nZ7Un6BI

Мы видим, что конечный результат - это тот же самый код ClawHammer, АСО или что-то среднее между ними. Это то, чем является нестабильность кода – конечный код слишком близко к первоначальному, делая новый предмет практически бесполезным для алхимии.

Учитывая количество использования нестабильных кодов, каждый предмет может стать неспособным для алхимизации и дальше по цепочке. Теперь попробуем ClawHammerс … Картинкой Типа Джеффа, WN6?TpMT.

nZ7Un6BI || WN6?TpMT = nt7?ztVVnZ7Un6BI&&WN6?TpMT = W36UH22G

Так-то НАМНОГО лучше. Мы видим, что здесь ещё осталась пара общих символов, но эти коды намного стабильнее и могут быть использованы какое-то время.

Главное правило: наш «алфавит» начинается с 0-9, a-z, A-Z, затем знаки препинания. Чем дальше вы от середины, начала и конца алфавита тем безопаснее будет код. (Хотя вы конечно можете использовать символы из этих мест, просто не все из них).

Если вводимый пользователем код слишком нестабильный, операции, используемые для его создания, часто меняются местами разработчиком, создающим предмет, в целях сохранения свежести кодов и возможности их комбинировать с таким большим количеством объектов, как это возможно. Если код вводится через QuickItemCreator, пользователю будет предложено выбрать более стабильную операцию.

«Кодовое смешение» Править

Время от времени, можно найти два предмета, которые никак не взаимодействуют, даже если у них есть разные коды и различные на первый взгляд биты. Обычно это является результатом так называемого «кодового смешения». Два компонента в основе которых есть один общий предмет, или один из предметов создан из другого, и они имеют много общих битов.  Они в буквальном смысле «кодовые близнецы» и не имеют необходимого различия между ними, чтобы создать нечто новое.

Это обычно происходит, когда оба предметы созданы при помощи противоположных операций. Как кодовую нестабильность, в основном эту проблему можно избежать при помощи перемены мест операций.

Остальные общие ошибки Править

Начинающий алхимик может столкнуться с одной или парой ошибок из-за не полного понимания природы алхимической системы, например, обнаружение двух кодов, которые не взаимодействуют (при комбинации, созданный код совпадает с кодом одного из компонентов, из-за чего созданную пару нельзя комбинировать) Здесь не о чем беспокоиться, эти ошибки совершенно обычные и легко исправимы.

Само-комбинация. Править

Предмет нельзя скомбинировать с самим собой используя какой-либо метод. Два кода полностью одинаковы и их наложение или двойное-штампование не изменит никак конечный код.

Абсолютные объекты Править

Есть два объекта в игре, коды которых никак не взаимодействуют с другими кодами. Это Абсолютно Стандартный Объект (00000000, никакой из возможных битов) и Абсолютно Уникальный Объект (!!!!!!!!, каждый возможный бит). Наложение карты АСО на другую приведёт к карты с такими же отсутствующими битам, и попытка штамповки второй карты в АУО будет бесполезно так как все отверстия уже пробиты. 

Элементы игры The Overseer
Основное: Аспект | Класс | Эшелестница | Луны
Крафт: Алхимия | Материя | Стройматерия
Бой: Страйф-меню | Список боевых способусов | Подземелья | Поле битвы | Фреймотивы Шкала здоровья
Игровые существа: Монстры | Обитатели | Чёрный король
Игровые предметы: Устройства Sburb (Модификации устройств Sburb) | Компьютер | Музыкальные предметы | Богоуровневые костюмы | Расходники | Fetch-модули

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики